Senin, 26 Maret 2018

Penerapan Komputasi Modern: ZALORA

            Pada penulisan ini, akan dibahas mengenai pengertian komputasi modern beserta jenisnya. Selain itu akan dibahas salah satu contoh penerapan komputasi modern pada web, yang dalam hal ini saya sebagai penulis akan memilih website zalora.co.id sebagai contohnya.

PENGERTIAN

Komputasi modern adalah sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.  Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah, diantaranya:

1.      Akurasi (big, Floating point)
2.      Kecepatan (dalam satuan Hz)
3.      Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4.      Modeling (NN & GA)
5.      Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu:

1.   Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.      Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3.      Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

JENIS-JENIS KOMPUTASI MODERN

            Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:
1.      Mobile computing



            Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2.      Grid computing



            Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3.      Cloud computing



            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

CONTOH PENERAPAN KOMPUTASI MODERN

            Setelah membahas pengertian serta jenis-jenis dari komputasi modern, selanjutnya akan dibahas salah satu contoh penerapan komputasi modern dibidang ekonomi, dalam hal ini adalah e-commerce atau transaksi jual-beli online. Berikut ulasan mengenai website zalora.co.id.
            Zalora adalah bagian dari Global Fashion Group, grup fashion terkemuka di dunia. Didirikan pada tahun 2011 dan didedikasikan untuk membuat perusahaan fashion online di negara berkembang. Sampai saat ini, Global Fashion Group beroperasi di 27 negara. Global Fashion Group hadir di India, Timur Tengah, Amerika Selatan dan Rusia. Melalui Zalora, Global Fashion Group mampu mengakses pasar di Asia Tenggara, sementara Zalora berusaha menjadi destinasi fashion di Asia Tenggara. Zalora memiliki kantor pusat di Singapura serta telah melakukan ekspansi ke negara lainnya seperti Hong Kong, Malaysia, Thailand, Indonesia, Filipina, dan Vietnam. Di Australia dan Selandia Baru, Zalora hadir dengan nama The Iconic.
Zalora merupakan salah satu toko fashion online yang menyediakan beberapa produk fashion baik pria maupun wanita. Produk-produk yang tersedia pada toko online ini terdiri dari banyak brand, dari produk lokal hingga international. Zalora memiliki koleksi pilihan fashion terlengkap dari kasual, busana muslim, formal, batik, jilbab, sports, dan sepatu. Selain itu terdapat berbagai macam aksesoris seperti tas, jam tangan digital & analog, kacamata, dan perhiasan. Zalora sendiri mengklaim bahwa produk yang ditawarkan dijamin original dengan kualitas terbaik. Website ini juga menawarkan gratis 30 hari pengembalian barang dengan alasan apapun. Berikut merupakan tampilan depan dari website zalora.co.id:


                Pada tampilan utama website ini, terdapat penawaran voucher yang diberikan oleh pihak zalora. Jika para pengunjung web berminat untuk menerima tawaran ini, maka pengunjung web dapat mengklik button kuning. Nantinya pengunjung web diminta untuk mengisi e-mail sehingga voucher akan dikirimkan kepada pengunjung web melalui e-mail. Tentu saja, dengan adanya penawaran voucher semakin menarik minat pengunjung web untuk berbelanja produk di Zalora. Selain menawarkan voucher belanja, zalora juga menawarkan diskon hingga 60%.
Pada tampilan utama website Zalora terdapat juga info mengenai item fashion terbaru di setiap minggunya. Hal ini memudahkan para pengunjung web mengetahui item yang sedang trend. Lebih dari itu, saat mengklik salah satu kategori item yang sedang trend, pengunjung dapat langsung melihat produk-produk yang ditawarkan Zalora sesuai dengan kategori item.


            Jika pengunjung web meng-scroll web ke bawah, maka pengunjung akan menemui daftar pencarian brand top dan juga pencarian populer. Tentu saja hal ini memudahkan pengunjung mencari produk brand top dan pencarian sesuai dengan yang diinginkan.


            Jika pengunjung ingin melakukan transaksi, Zalora mengharuskan pengunjung untuk login akun terlebih dahulu. Jika belum memiliki akun, maka pengunjung dapat membuat akun dengan menyertai e-mail pada saat aktivasi. Namun, jika pengunjung malas untuk membuat akun, Zalora memberikan solusi dengan dapat melakukan login melalui akun facebook sehingga nantinya akun facebook pengunjung akan terhubung dengan website Zalora.


            Zalora menyediakan sarana yang menampung berbagai pertanyaan disertai jawaban. Umumnya pertanyaan yang tersedia merupakan pertanyaan yang biasa pengunjung tanyakan pada pihak zalora. Hal ini membuat pengunjung tidak perlu repot-repot menanyakan hal yang sudah tertera. Namun, jika pertanyaan yang ingin ditanyakan tidak tersedia, maka pengunjung dapat menanyakannya langsung melalui chat forum yang tersambung langsung pada admin website Zalora.
  

Para pemilik akun zalora memiliki fasilitas seperti wallet yang memudahkan transaksi tanpa harus melakukan transfer setiap pembelian. Selain itu terdapat wishlist yang berfungsi untuk menampung produk-produk yang kita inginkan namun belum dapat membelinya, sehingga saat ingin membeli, kita tidak perlu repot-repot mencari ulang. Terdapat pula fasilitas yang memungkinkan kita melihat status produk yang kita beli. Status tersebut berupa lacak pesanan yang memberikan informasi dimana barang kita berada. Tak hanya itu, terdapat juga fasilitas klaim yang dapat digunakan jika kita merasa kurang puas dengan barang yang kita beli.


            Zalora tidak hanya menyediakan toko online fashion, tapi juga menyediakan thread berisikan berita fashion terkini dan juga terlengkap. Hal ini tentu memanjakan para pengunjung web untuk mendapatkan informasi seputar fashion.


            Dari ulasan mengenai website zalora.co.id dapat kita lihat jika zalora.co.id menerapkan komputasi modern yaitu cloud computing. Ini dikarenakan, zalora menerapkan gaya komputasi yang menyediakan layanan melalui internet. Zalora dapat diakses baik melalui perangkat komputer maupun ponsel. Dengan banyaknya informasi yang dapat kita peroleh, zalora tentunya memiliki server dan database yang dikendalikan oleh pusat.

KELEBIHAN

 Berdasarkan ulasan diatas dapat disimpulkan kelebihan dari website zalora.co.id, diantaranya adalah:
1.    Tampilan website yang unik serta menarik, membuat pengunjung tertarik untuk menelusuri website ini. Ditambah lagi dengan model-model yang mewarnai latar belakang website membuat pengunjung betah berlama-lama mengunjungi web. Tak hanya menarik, tampilan web juga user friendly sehingga para pengunjung yang awam akan teknologi dapat pula mengunjungi website ini dan berbelanja dengan mudah.
2.     Tersedianya filter produk dan ketagori sehingga pengunjung mudah untuk mencari produk yang diinginkan. Filter yang tersedia pada produk terdiri dari harga, brand, ukuran dan warna. Untuk filter yang tersedia pada kategori terdiri item pria dan wanita. Lalu pada masing-masing kategori terdapat lagi beberapa filter seperti  jenis item produk, mulai dari sepatu, jam, tas, baju, style lengkap, batik hingga aksesoris.
3.    Terdapat keranjang belanja yang memungkinkan pengunjung untuk membeli barang lebih dari satu.
4.     Terdapat fasilitas wallet sehingga pengunjung tidak perlu repot melakukan transfer.
5.   Terdapat fasilitas wishlist yang dapat memudahkan pengunjung untuk menyaring barang-barang yang diinginkan namun tidak dapat membelinya langsung.
6.  Terdapat fasilitas untuk memudahkan pengunjung melakukan pengembalian barang maupun mengklaim barang yang dibeli. Tentunya klaim barang dilakukan pada pihak Zalora langsung.
7.     Promo-promo unik yang diberikan oleh Zalora umumnya ditampilkan disudut web maupun secara langsung ketika pengunjung mengunjungi web, sehingga memudahkan pengunjung yang tertarik akan promo tersebut mengakses promo dengan cepat dan mudah.
8.      Terdapat fasilitas chat yang dapat digunakan untuk melakukan interaksi langsung kepada pihak admin zalora terkait pertanyaan-pertanyaan yang tidak disediakan.
9.      Zalora menyediakan banyak sarana untuk melakukan pembayaran, tidak hanya melalui wallet namun juga melalui transfer atau barang. Selain itu Zalora juga menyediakan fasilitas COD untuk para pembeli yang ingin melakukan transaksi langsung dengan penjual.
10.  Zalora juga terhubung dengan berbagai macam social media dimulai dari Facebook, Twitter, Instagram, Thread, Youtube, LinkedIn, Google+, Pinterest hingga Mobile App.
11.  Zalora juga dapat mengurutkan harga sesuai dengan kepopuleran produk maupun harga sesuai keinginan pengunjung.
12.  Proses transaksi dijamin aman dan proses belanja yang mudah.

KEKURANGAN

 Berdasarkan ulasan diatas dapat disimpulkan kekurangan dari website zalora.co.id, diantaranya adalah:

1.      Walaupun tampilan web terbilang unik dan menarik namun antara masing-masing informasi terlihat menyatu satu sama lain sehingga terlihat begitu ramai.
2.      Fasilitas seperti COD tidak bisa dirasakan oleh beberapa kota pelosok.

Demikian penulisan mengenai komputasi modern dan contoh penerapan pada web zalora.co.id. Semoga penulisan ini bermanfaat bagi para pembaca.








Jumat, 06 Oktober 2017

Mengenal Hewlett Packard Company (HP)

  • PROFIL


Hewlett-Packard Company, dikenal umum sebagai HP, merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi terbesar didunia. Perusahaan ini didirikan di Palo Alto oleh William "Bill" Redington Hewleet dan Dave Packard. HP adalah produsen PC terkemuka di dunia, bersaing ketat dengan produsen PC dari China Lenovo. HP adalah spesialis dalam memproduksi dan mengembangkan perangkat keras jaringan, penyimpanan data, dan perancangan perangkat lunak. Hasil produksi ini menjadi produk andalan perusahaan, selain itu, HP juga memproduksi printer serta produk imaging lainnya. Produk ini terbilang terjangkau bagi ekonomi menengah ke bawah, target pemasarannya adalah rumah tangga, usaha kecil menengah, namun bukan berarti kualitas produk ini rendah dan tidak sesuai untuk perusahaan besar. Perusahaan dengan jumlah pegawai 331,800 orang ini (riset 2012) pada masa awal perkembangannya tidak fokus, karena perusahaan ini juga memproduksi produk-produk elektronik untuk industri bahkan alat pertanian. Dari tahun 1940 hingga memasuki tahun 1990-an perusahaan ini berkonsentrasi pada pembuatan peralatan tes elektronik seperti generator sinyal, Voltmeter, Osiloskop, Termometer, analisis gelombang, dan instrumen lainnya. Setelah akuisisi "Compaq" pada tahun 2002, HP mematenkan brand "Compaq Presario" untuk laptop dan desktop rumahan, dan brand "HP ProLiant" untuk server Intel-arsitektur.

  • SEJARAH

Salah seorang pendiri perusahaan Hewlett Packard adalah William R. Hewlett. Hewlett lahir pada tanggal 20 Mei 1913 di Ann Arbor, Mich. Pada tahun 1939, Hewlett mendirikan perusahaan Hewlett-Packard (HP) bersama dengan David Packard yang meninggal pada tahun 1996. Perusahaan ini didirikan hanya dengan modal awal $ 538. Nama Hewlett-Packard tentu saja diambil dari nama mereka masing-masing. Di Hewlett-Packard Company, Hewlett pernah memegang berbagai jabatan penting. Namun sejak tahun 1978, Hewlett berhenti dari jabatannya sebagai Chief Executive Officer.

Semasa menjadi mahasiswa, Hewlett menerima beberapa gelar dari berbagai universitas. Pada tahun 1934, Hewlett mendapat gelar B.A (Bachelor of Arts) dari Stanford University. Gelar masternya dalam bidang Electrical Engineering, ia dapat dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) pada tahun 1936. Dan 3 tahun kemudian, Hewlett menerima gelar insinyur dari Stanford University. Perlu diketahui juga bahwa Hewlett adalah orang yang menerima 13 Honorary Degrees dari berbagai universitas.

Sewaktu belajar di Stanford University, dia bertemu dengan David Packard yang akhirnya menjadi sahabat baik Hewlett. Perjalanan karir Hewlett bisa dibilang menarik. Selama perang dunia ke-2, Hewlett pernah bekerja di Angkatan Perang Amerika. Selama masa tugasnya di Angkatan Perang Amerika, Hewlett termasuk ke dalam sebuah tim yang bertugas menginspeksi industri jepang ketika perang dunia ke-2 berakhir. Tahun 1947, setelah kembali dari tugasnya itu, Hewlett pergi ke Palo Ato.

Ia mulai bekerja di perusahaan yang dia dirikan bersama David Packard itu, dan menjabat sebagai wakil presiden di Hewlett-Packard Company. Tahun 1957, menjabat Executive Vice President. Tujuh tahun kemudian, Hewlett menjabat sebagai President of HP. Pada tahun 1969, ia menjabat Chief Executive Officer. Hewlett memegang jabatan ini selama 9 tahun. Tahun 1978, dia berhenti dari jabatannya itu.

Hewlett adalah salah seorang yang mengabdikan hidupnya untuk kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, pada tahun 1985, Presiden Amerika Ronald Reagan memberikan penghargaan National Medal of Science kepada William R. Hewlett atas jasa-jasanya dalam mengembangkan IPTEK. Penghargaan yang Hewlett terima adalah penghargaan science tertinggi di Amerika. Hewlett juga adalah orang yang mempunyai perhatian besar terhadap masalah-masalah pendidikan, kesehatan dan sosial. Dia telah banyak bekerja di berbagai instansi-instansi, seperti di Stanford Medical Center, Kaiser Foundation Hospital, The Carnegie Institution of Washington dan Drug Abuse Council yang berada di Washington.

William R. Hewlett meninggal pada 12 januari 2001, saat berusia 87 tahun. Namun, nama Hewlett akan tetap selalu dikenang oleh banyak orang karena perusahaan yang dia dirikan bersama David Packard, merupakan salah satu perusahaan terbaik di dunia yang bergerak dalam bidang IT (Information Technology). Hewlett-Packard produktif menciptakan berbagai alat seperti PDA (Personal Digital Assistant), printer, komputer dan lainnya. Kini, barang-barang produksi Hewlett-Packard banyak digunakan oleh orang-orang di seluruh dunia.

  • VISI-MISI 

"Visi kami untuk menciptakan teknologi yang membuat hidup yang lebih baik bagi siapa pun, dimana pun—setiap orang, organisasi, dan komunitas di seluruh dunia. Ini memotivasi dan menginspirasi kami—untuk meneruskan yang kami kerjakan. Untuk melanjutkan yang kami buat. Untuk menemukan, dan menciptakan kembali. Untuk membangun pengalaman yang mencengangkan. Kami tidak akan berhenti mendorong Anda untuk lebih maju, karena Anda tidak akan berhenti. Anda sedang menciptakan kembali cara Anda bekerja. Bagaimana Anda bermain. Bagaimana Anda hidup. Dengan teknologi kami, Anda akan menciptakan kembali dunia Anda. Ini panggilan kami. Ini adalah HP yang baru. Terus ciptakan kembali."

  • INTI BISNIS 

Hewlett-Packard resmi dilaporkan telah dipecah menjadi dua divisi perusahaan. Kedua divisi perusahaan tersebut di antaranya HP Inc. dan Hewlett Packard Enterprise. Rencana ini diharapkan mampu untuk membuat Hewlett Packard lebih fokus dalam menjalankan masing-masing strategi bisnis yang dijalankan.

Untuk divisi HP Inc. khusus menangani jajaran produk konsumer dan bisnis dari produk Hewlett Packard seperti notebook, PC desktop dan printer. Divisi bisnis HP Inc. ini akan dipimpin oleh Dion Weisler. Sedangkan Hewlett Packard Enterprise khusus untuk menangani lini produk seperti server dan storage yang dirancang untuk kalangan enterprise.

Meg Whitman, selaku CEO Hewlett Packard adalah otak dibalik rencana pemisahaan divisi bisnis di dalam Hewlett Packard. Meg juga berkeyakinan bahwa rencananya ini akan lebih membantu perusahaan yang sudah berdiri sejak 1939 untuk bersaing lebih baik, khususnya dalam menghadapi pertumbuhan bisnis yang cepat berubah.

Rencana pemisahan ini sebenarnya sudah direncanakan oleh Meg Whitman 2014 lalu. Dengan memiliki karyawan sekitar 300.000 yang tersebar di seluruh dunia, HP menargetkan melalui pemisahaan mampu meraup pendapatan sekitar USD 50 miliar baik melalui divisi HP Inc. dan juga Hewlett Packard Enterprise.

Diketahui, untuk divisi Hewlett Packard Enterprise saat ini HP tercatat memiliki jajaran perangkat server yang cukup lengkap. Scott Spradley, selaku CIO HP Finance and Legal Operation menyatakan bahwa HP memiliki 35.000 perangkat server. HP juga dilaporkan telah bekerja dengan lebih dari 3.500 mitra dan pelanggan yang siap untuk membantu pertumbuhan bisnis HP.

  • PERKEMBANGAN PERUSAHAAN


HP Kenalkan Teknologi Tinta 'Ink Advantage'

Demi penghematan, pengguna printer cenderung menggunakan tinta isi ulang dalam bentuk suntik, tetes, ataupun infus yang tidak orisinal ketimbang membeli kartrid baru yang asli.

Hewlett-Packard (HP) mencoba memecahkan mitos itu dengan memperkenalkan teknologi Ink Advantage untuk empat printernya, yaitu Deskjet K010a, Deskjet K110a All-in-One, Deskjet K209g All-in-One, serta Photosmart K510 eAll-in-One.

"HP Ink Advatage mampu mencetak hingga 600 halaman dengan satu kartrid seharga Rp 80 ribu," ujar Imelda Setijadi, Inkjet Web Solutions Retail and Stationery Director, Imaging and Printing Group HP Indonesia, dalam jumpa pers di acara Indocomtech, Kamis, 3 November 2011.

Jumlah cetakan mencapai 600 halaman ini mampu dicapai kartrid warna hitam-putih dengan cetakan yang mencapai 5 persen area coverage atau setara dengan satu halaman teks yang ditambahi dengan diagram kecil. Artinya, untuk cetak hitam-putih, biaya per lembarnya hanya Rp 133.

Untuk tinta warna, kartrid dengan harga yang sama mampu mencetak hingga 250 lembar, juga dengan persentase 5 persen coverage area.


HP luncurkan rangkaian aplikasi mobile

Perusahaan teknologi HP meluncurkan HP Application Information yang dirancang untuk membantu memperkaya pengalaman pengguna dengan menggabungkan aplikasi berbasis mobile (mobile-based enterprise applications) ke dalam lingkungan komputasi tradisional.

"Smartphone dan aplikasi mobile saat ini telah mengubah cara perusahaan menciptakan nilai dan menjadi faktor pembeda dengan perusahaan lain,” kata Mike Ng, General Manager, Software, HP South-East Asia dalam siaran pers, Rabu, 4 April 2012.

Rangkaian piranti lunak yang diluncurkan HP ini menggabungkan pengelolaan teknologi informasi dan kolaborasi sosial. Pertama, HP Application Lifecycle Intelligence yang mengurangi waktu siklus dengan menawarkan visibilitas dan kemampuan melacak aktivitas secara real-time di seluruh siklus aplikasi.

Kemudian dengan dukungan HP dan Perfecto Mobile, aplikasi HP Unified Functional Testing memungkinkan para pengembang untuk meniru dan menguji pengalaman pengguna aplikasi mobile di seluruh perangkat dan jaringan. Aplikasi HP Anywhere mampu menjalankan tugas seperti pengaturan pengelolaan portofolio (portfolio request management), pelacakan kegagalan (defect tracking), pemantauan kesehatan layanan (service health monitoring), serta komposisi Executive Scorecard.

HP Enterprise Collaboration membantu proses penyebaran pengetahuan (knowledge sharing) dan mempercepat pengembangan aplikasi melalui lingkungan kolaborasi sosial yang memudahkan percakapan berbasis konteks secara real-time.

HP juga meluncurkan portofolio HP Mobile Application Services yang terdiri atas HP Testing for Mobility Services yang mampu mempercepat waktu pemasaran aplikasi mobile dengan mengurangi waktu uji siklus dan automasi testing komputasi di beberapa perangkat.

Rabu, 15 Maret 2017

Teori Game


Pengertian Teori Game (Game Theory)

Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.

Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

Unsur-unsur Dasar Game Theory

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b. Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
e. Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.
2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.


Model Game


1. Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
- Game dua-pemain (2-person)
- Game N-pemain (N ≥ 3)

2. Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
- Game jumlah-nol (zero-sum game). Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
- Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game). Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

3. Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:
- Game strategi-murni (pure-strategy game)
- Game strategi-campuran (mixed-strategy game)

4. Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
- Game sekuensial. Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
- Game simultan . Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

5. Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
- Game dengan informasi sempurna. Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
- Game dengan informasi tidak sempurna. Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

6. Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
- Game dengan informasi lengkap. Pemain mengetahui payoff lawannya.
- Game dengan informasi tidak lengkap. Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

7. Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
- Game kooperatif. Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
- Game nonkooperatif. Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.