Jumat, 06 Oktober 2017

Mengenal Hewlett Packard Company (HP)

  • PROFIL


Hewlett-Packard Company, dikenal umum sebagai HP, merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi terbesar didunia. Perusahaan ini didirikan di Palo Alto oleh William "Bill" Redington Hewleet dan Dave Packard. HP adalah produsen PC terkemuka di dunia, bersaing ketat dengan produsen PC dari China Lenovo. HP adalah spesialis dalam memproduksi dan mengembangkan perangkat keras jaringan, penyimpanan data, dan perancangan perangkat lunak. Hasil produksi ini menjadi produk andalan perusahaan, selain itu, HP juga memproduksi printer serta produk imaging lainnya. Produk ini terbilang terjangkau bagi ekonomi menengah ke bawah, target pemasarannya adalah rumah tangga, usaha kecil menengah, namun bukan berarti kualitas produk ini rendah dan tidak sesuai untuk perusahaan besar. Perusahaan dengan jumlah pegawai 331,800 orang ini (riset 2012) pada masa awal perkembangannya tidak fokus, karena perusahaan ini juga memproduksi produk-produk elektronik untuk industri bahkan alat pertanian. Dari tahun 1940 hingga memasuki tahun 1990-an perusahaan ini berkonsentrasi pada pembuatan peralatan tes elektronik seperti generator sinyal, Voltmeter, Osiloskop, Termometer, analisis gelombang, dan instrumen lainnya. Setelah akuisisi "Compaq" pada tahun 2002, HP mematenkan brand "Compaq Presario" untuk laptop dan desktop rumahan, dan brand "HP ProLiant" untuk server Intel-arsitektur.

  • SEJARAH

Salah seorang pendiri perusahaan Hewlett Packard adalah William R. Hewlett. Hewlett lahir pada tanggal 20 Mei 1913 di Ann Arbor, Mich. Pada tahun 1939, Hewlett mendirikan perusahaan Hewlett-Packard (HP) bersama dengan David Packard yang meninggal pada tahun 1996. Perusahaan ini didirikan hanya dengan modal awal $ 538. Nama Hewlett-Packard tentu saja diambil dari nama mereka masing-masing. Di Hewlett-Packard Company, Hewlett pernah memegang berbagai jabatan penting. Namun sejak tahun 1978, Hewlett berhenti dari jabatannya sebagai Chief Executive Officer.

Semasa menjadi mahasiswa, Hewlett menerima beberapa gelar dari berbagai universitas. Pada tahun 1934, Hewlett mendapat gelar B.A (Bachelor of Arts) dari Stanford University. Gelar masternya dalam bidang Electrical Engineering, ia dapat dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) pada tahun 1936. Dan 3 tahun kemudian, Hewlett menerima gelar insinyur dari Stanford University. Perlu diketahui juga bahwa Hewlett adalah orang yang menerima 13 Honorary Degrees dari berbagai universitas.

Sewaktu belajar di Stanford University, dia bertemu dengan David Packard yang akhirnya menjadi sahabat baik Hewlett. Perjalanan karir Hewlett bisa dibilang menarik. Selama perang dunia ke-2, Hewlett pernah bekerja di Angkatan Perang Amerika. Selama masa tugasnya di Angkatan Perang Amerika, Hewlett termasuk ke dalam sebuah tim yang bertugas menginspeksi industri jepang ketika perang dunia ke-2 berakhir. Tahun 1947, setelah kembali dari tugasnya itu, Hewlett pergi ke Palo Ato.

Ia mulai bekerja di perusahaan yang dia dirikan bersama David Packard itu, dan menjabat sebagai wakil presiden di Hewlett-Packard Company. Tahun 1957, menjabat Executive Vice President. Tujuh tahun kemudian, Hewlett menjabat sebagai President of HP. Pada tahun 1969, ia menjabat Chief Executive Officer. Hewlett memegang jabatan ini selama 9 tahun. Tahun 1978, dia berhenti dari jabatannya itu.

Hewlett adalah salah seorang yang mengabdikan hidupnya untuk kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, pada tahun 1985, Presiden Amerika Ronald Reagan memberikan penghargaan National Medal of Science kepada William R. Hewlett atas jasa-jasanya dalam mengembangkan IPTEK. Penghargaan yang Hewlett terima adalah penghargaan science tertinggi di Amerika. Hewlett juga adalah orang yang mempunyai perhatian besar terhadap masalah-masalah pendidikan, kesehatan dan sosial. Dia telah banyak bekerja di berbagai instansi-instansi, seperti di Stanford Medical Center, Kaiser Foundation Hospital, The Carnegie Institution of Washington dan Drug Abuse Council yang berada di Washington.

William R. Hewlett meninggal pada 12 januari 2001, saat berusia 87 tahun. Namun, nama Hewlett akan tetap selalu dikenang oleh banyak orang karena perusahaan yang dia dirikan bersama David Packard, merupakan salah satu perusahaan terbaik di dunia yang bergerak dalam bidang IT (Information Technology). Hewlett-Packard produktif menciptakan berbagai alat seperti PDA (Personal Digital Assistant), printer, komputer dan lainnya. Kini, barang-barang produksi Hewlett-Packard banyak digunakan oleh orang-orang di seluruh dunia.

  • VISI-MISI 

"Visi kami untuk menciptakan teknologi yang membuat hidup yang lebih baik bagi siapa pun, dimana pun—setiap orang, organisasi, dan komunitas di seluruh dunia. Ini memotivasi dan menginspirasi kami—untuk meneruskan yang kami kerjakan. Untuk melanjutkan yang kami buat. Untuk menemukan, dan menciptakan kembali. Untuk membangun pengalaman yang mencengangkan. Kami tidak akan berhenti mendorong Anda untuk lebih maju, karena Anda tidak akan berhenti. Anda sedang menciptakan kembali cara Anda bekerja. Bagaimana Anda bermain. Bagaimana Anda hidup. Dengan teknologi kami, Anda akan menciptakan kembali dunia Anda. Ini panggilan kami. Ini adalah HP yang baru. Terus ciptakan kembali."

  • INTI BISNIS 

Hewlett-Packard resmi dilaporkan telah dipecah menjadi dua divisi perusahaan. Kedua divisi perusahaan tersebut di antaranya HP Inc. dan Hewlett Packard Enterprise. Rencana ini diharapkan mampu untuk membuat Hewlett Packard lebih fokus dalam menjalankan masing-masing strategi bisnis yang dijalankan.

Untuk divisi HP Inc. khusus menangani jajaran produk konsumer dan bisnis dari produk Hewlett Packard seperti notebook, PC desktop dan printer. Divisi bisnis HP Inc. ini akan dipimpin oleh Dion Weisler. Sedangkan Hewlett Packard Enterprise khusus untuk menangani lini produk seperti server dan storage yang dirancang untuk kalangan enterprise.

Meg Whitman, selaku CEO Hewlett Packard adalah otak dibalik rencana pemisahaan divisi bisnis di dalam Hewlett Packard. Meg juga berkeyakinan bahwa rencananya ini akan lebih membantu perusahaan yang sudah berdiri sejak 1939 untuk bersaing lebih baik, khususnya dalam menghadapi pertumbuhan bisnis yang cepat berubah.

Rencana pemisahan ini sebenarnya sudah direncanakan oleh Meg Whitman 2014 lalu. Dengan memiliki karyawan sekitar 300.000 yang tersebar di seluruh dunia, HP menargetkan melalui pemisahaan mampu meraup pendapatan sekitar USD 50 miliar baik melalui divisi HP Inc. dan juga Hewlett Packard Enterprise.

Diketahui, untuk divisi Hewlett Packard Enterprise saat ini HP tercatat memiliki jajaran perangkat server yang cukup lengkap. Scott Spradley, selaku CIO HP Finance and Legal Operation menyatakan bahwa HP memiliki 35.000 perangkat server. HP juga dilaporkan telah bekerja dengan lebih dari 3.500 mitra dan pelanggan yang siap untuk membantu pertumbuhan bisnis HP.

  • PERKEMBANGAN PERUSAHAAN


HP Kenalkan Teknologi Tinta 'Ink Advantage'

Demi penghematan, pengguna printer cenderung menggunakan tinta isi ulang dalam bentuk suntik, tetes, ataupun infus yang tidak orisinal ketimbang membeli kartrid baru yang asli.

Hewlett-Packard (HP) mencoba memecahkan mitos itu dengan memperkenalkan teknologi Ink Advantage untuk empat printernya, yaitu Deskjet K010a, Deskjet K110a All-in-One, Deskjet K209g All-in-One, serta Photosmart K510 eAll-in-One.

"HP Ink Advatage mampu mencetak hingga 600 halaman dengan satu kartrid seharga Rp 80 ribu," ujar Imelda Setijadi, Inkjet Web Solutions Retail and Stationery Director, Imaging and Printing Group HP Indonesia, dalam jumpa pers di acara Indocomtech, Kamis, 3 November 2011.

Jumlah cetakan mencapai 600 halaman ini mampu dicapai kartrid warna hitam-putih dengan cetakan yang mencapai 5 persen area coverage atau setara dengan satu halaman teks yang ditambahi dengan diagram kecil. Artinya, untuk cetak hitam-putih, biaya per lembarnya hanya Rp 133.

Untuk tinta warna, kartrid dengan harga yang sama mampu mencetak hingga 250 lembar, juga dengan persentase 5 persen coverage area.


HP luncurkan rangkaian aplikasi mobile

Perusahaan teknologi HP meluncurkan HP Application Information yang dirancang untuk membantu memperkaya pengalaman pengguna dengan menggabungkan aplikasi berbasis mobile (mobile-based enterprise applications) ke dalam lingkungan komputasi tradisional.

"Smartphone dan aplikasi mobile saat ini telah mengubah cara perusahaan menciptakan nilai dan menjadi faktor pembeda dengan perusahaan lain,” kata Mike Ng, General Manager, Software, HP South-East Asia dalam siaran pers, Rabu, 4 April 2012.

Rangkaian piranti lunak yang diluncurkan HP ini menggabungkan pengelolaan teknologi informasi dan kolaborasi sosial. Pertama, HP Application Lifecycle Intelligence yang mengurangi waktu siklus dengan menawarkan visibilitas dan kemampuan melacak aktivitas secara real-time di seluruh siklus aplikasi.

Kemudian dengan dukungan HP dan Perfecto Mobile, aplikasi HP Unified Functional Testing memungkinkan para pengembang untuk meniru dan menguji pengalaman pengguna aplikasi mobile di seluruh perangkat dan jaringan. Aplikasi HP Anywhere mampu menjalankan tugas seperti pengaturan pengelolaan portofolio (portfolio request management), pelacakan kegagalan (defect tracking), pemantauan kesehatan layanan (service health monitoring), serta komposisi Executive Scorecard.

HP Enterprise Collaboration membantu proses penyebaran pengetahuan (knowledge sharing) dan mempercepat pengembangan aplikasi melalui lingkungan kolaborasi sosial yang memudahkan percakapan berbasis konteks secara real-time.

HP juga meluncurkan portofolio HP Mobile Application Services yang terdiri atas HP Testing for Mobility Services yang mampu mempercepat waktu pemasaran aplikasi mobile dengan mengurangi waktu uji siklus dan automasi testing komputasi di beberapa perangkat.

Rabu, 15 Maret 2017

Teori Game


Pengertian Teori Game (Game Theory)

Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.

Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

Unsur-unsur Dasar Game Theory

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b. Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
e. Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.
2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.


Model Game


1. Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
- Game dua-pemain (2-person)
- Game N-pemain (N ≥ 3)

2. Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
- Game jumlah-nol (zero-sum game). Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
- Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game). Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

3. Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:
- Game strategi-murni (pure-strategy game)
- Game strategi-campuran (mixed-strategy game)

4. Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
- Game sekuensial. Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
- Game simultan . Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

5. Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
- Game dengan informasi sempurna. Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
- Game dengan informasi tidak sempurna. Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

6. Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
- Game dengan informasi lengkap. Pemain mengetahui payoff lawannya.
- Game dengan informasi tidak lengkap. Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

7. Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
- Game kooperatif. Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
- Game nonkooperatif. Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.



Minggu, 09 Oktober 2016

DESAIN PEMODELAN GRAFIK
KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS


DISUSUN OLEH :

RINTO IRAWAN (59414447)
GALUH ARUM SEKARINI (54414448)
RIDHO NASTAINULLAH (59414295)
AMANDA PUTRI NURABSHARINA (50414939)
KHAIRUL ARIFIN LUTHFI (55414842)

KELAS : 3IA07


TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017

Sabtu, 31 Oktober 2015

Media Baru (New Media)


PENGERTIAN


Teori media baru merupakan sebuah teori yang dikembangkan oleh Pierre Levy, yang mengemukakan bahwa media baru merupakan teori yang membahas mengenai perkembangan media. Dalam teori media baru, terdapat dua pandangan, pertama yaitu pendangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut kedekatannya dengan interaksi tatap muka. Pierre Levy memandang World Wide Web (WWW) sebagai sebuah lingkungan informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis, yang memungkinkan manusia mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru dan juga terlibat dalam dunia demokratis tentang pembagian mutual dan pemberian kuasa yang lebih interaktif dan berdasarkan pada masyarakat (http://en.wikipedia.org).

New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi yang termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital (Creeber dan Martin, 2009). Definisi lain media online adalah media yang di dalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media didalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu (Lievrouw, 2011). New Media merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara public (Mondry, 2008: 13).


CIRI-CIRI & KARAKTERISTIK


Segala bentuk media baru sudah terbukti dapat memudahkan banyak orang, terutama dalam bidang komunikasi dan informasi. Tetapi tak banyak yang mengetahui ciri-ciri media baru yang saat ini hampir semua orang menggunakannya. Berikut adalah ciri-ciri media baru menurut Denis McQuail (2011).

1. Adalah saling keterhubungan (interkonetivitas)
2. Aksesnya terhadap khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan
3. Interaktivitasnya
4. Kegunaan yang beragam sebagai karakter yang terbuka
5. Sifatnya yang ada dimana-mana

Tidak hanya memiliki ciri-ciri, tetapi media baru memiliki karakteristik, dimana karakteristik ini adalah gambaran spesifik pembeda media baru dengan media lainnya, yaitu:

1. Digital
Digital merupakan syarat wajib untuk dapat dikategorikan sebgai media baru, berbeda dengan yang lalu, pada media baru, semuanya tesimpat dalam digital.

2. Interaktif
Kebebasan dalam beriinteraksi adalah syarat wajib juga untuk dikategorikan sebagai media baru, user pada media baru tidak hanya memberikan pesan namun juga dapat menerima pesan saat itu juga.

3. Hypertextual
Merupakan potongan kata-kata yang akan masuk ke laman yang akan dituju saat kita klik. Contoh: pengunaan google, yang memudahkan orang untuk mencari informasi yang dibutuhkan.

4. Virtual
Adalah sesuatu yang dapat diartikan “tidak nyata”. Tidak nyata yang dimaksud adalah tidak terdapat wujud fisiknya. Contoh: saat menggunakan foto profil pada sebuah akun aplikasi sosial media, foto yang terpasang adalah wajah kita saja melainkan bukan wujud kita yang sebenarnya.

5. Jaringan
Sebuah internet tidak dapat berguna jika tidak terdapat user/pengguna nya. Dalam hal ini internet dapat menyebabkan sebuah hubungan antar 1 pengguna, dengan pengguna lain.

6. Simulasi
Adalah penyajian kembali peristiwa yang telah terjadi sebelumnya, tetapi dalam penyajian barunya diperlukan penambahan efek tertentu.

         

MACAM-JENIS MEDIA BARU


Macam-macam media baru diantaranya:

1. Handphone atau smartphone.
New media jenis ini adalah yang paling banyak kita jumpai dimana pun dan kapan pun sehingga new media ini tidak asing lagi buat masyarat kita dan new media jenis ini dipakai oleh umur tingkat berapapun dari yang muda hingga yang tua, dari pekerjaan kantoran hingga mahasiswa dan anak-anak SMP dan SMA. New media jenis ini dapat menyalurkan informasi dengan cepat melalui fasilitas internetnya. Manusia dapat berkomunikasi jarak jauh dengan menggunakan new media jenis ini. fasilitas yang ditawarkan beragam mulai dari telepon, SMS hingga video call.

2. Komputer
New media yang satu ini juga tidak asing lagi bagi masyarakat kita, komputer yang dulunya susah untuk dijangkau oleh masyarakat menengah kebawah sekarang sudah bisa dijangkau, mereka bisa pergi ke warnet (warung internet) yang memberikan layanan untuk mereka menggunakan atau mengakses internet dengan mudah dan murah, warnet ini dapat kita temukan dimana saja disekitar kita. Teknologi  ini merupakan awal mula dari new media. Banyak sekali manfaat dari teknologi yang satu ini. Semua hal dari new media merupakan bagian dari komputer itu sendiri. Bisa dibilang komputer ini merupakan peralatan dasar untuk membuat new media yang berguna bagi masyarakat banyak.

3. Internet
Setelah komputer merupakan alat dasarnya,internet ini adalah sebagai penyalur informasinya. Mengapa new media berkembang begitu pesat?karena informasi mengenai new media ini begitu cepat diberikan terhadap masyarakat melalui teknologi internet ini.Teknologi ini saya rasa tidak akan mati karena manusia menjadikan internet sebagai gaya hidup mereka.

4. Social network
Twitter, facebook, tumblr dan lain-lain adalah jejaring sosial di dalam internet itu sendiri.  ini merupakan bagian dari internet yang dampaknya sangat besar terhadap masyarakat.dengan teknologi ini manusia dapat saling berkomunikasi dengan cepat dan mudah.Hampir sama dengan teknologi handphone diatas tetapi teknologi ini bersifat lebih universal.Dan masih banyak lagi macam-macam new media yang akan ada di masa mendatang.

Di atas, kita sudah membahas tentang macam-macam media baru sekarang kita akan membahas tentang jenis-jenis media baru, diantaranya:


1. Mikro komputer
Unit yang berdiri sendiri, biasanya dengan ketentuan untuk memuat perangkat lunak individual dan kadang-kadang dihubungkan dengan mikrokomputer lain dalam jaringan. Unit pusat pengolahan mikrokomputer yang membaca dan mengeksekusi instruksi program adalah berupa sebuah chip semikonduktor tunggal.

2. Telekonferensi
Pertemuan kelompok kecil yang dimiliki oleh komunikasi elektronik interaktif antara tiga orang atau lebih dalam dua atau lebih lokasi yang terpisah. Tiga jenis utama telekonferensing adalah video telekonferensi, telekonferensi audio, dan telekonferensi computer.

3. Teleteks
Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frame informasi untuk melihat pada layar televisi rumah.

4. Video text
Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frames informasi dari sebuah computer pusat untuk melihat pada layar tampilan video.

5. Komunikasi satelit
Komunikasi satelit terdiri dari pesan telepon, siaran televisi dan pesan lain dari suatu tempat di permukaan lain. Satelit ini biasanya diletakan di stationer atau di sekitar khatulistiwa sekita 22.300 mil dari permukaan bumi. Pada dasarnya, transmisi satelit televisi, telepon.


DAMPAK POSITIF


1. Memberikan informasi dengan cepat
Media baru sangat mumpuni dalam menyebarkan informasi secara cepat, karena teknologinya yang tak terhambat oleh jarak maupun biaya.

2. Lebih efisien dan akurat
Dengan adanya media baru tentunya informasi yang diberikan akan semakin akurat, karena tidk hanya satu sumber yang dapat menyiarkan sebuah informasi.

3. Dapat mudah diakses dimanapun
Dengan adanya media baru pengguna tidak lagi disusahkan dalam pengaksesan informasi, hanya tinggal memaikan perangkatnya, dan hubungkan ke internet, pengguna akan mendapatkan informasi kapanpun dimanapun berada.

4. Sangat berguna untuk membangun bisnis baru
Dengan menggunakan media baru, pelaku usaha tidak lagi pusing untuk menyebarluaskan produknya. Hanya bermodal promosi dalam media baru, produk dapat dikenal masyarakat, bahkan skala internasional.


DAMPAK NEGATIF


Dengan segudang manfaat yang dapat diberikan oleh media baru tentunya ada juga dampat negatif yang diberikan dari media baru ini, diantaranya yaitu :

1. Menjadi lebih pasif
Sekarang semua yang dikerjakan dan dibutuhkan sudah dapat diakses hanya via laptop bahkan dengan smartphone. Kita hanya tinggal duduk manis, sambil mencari informasi yang dibutuhkan tanpa perlu lagi membuka buku/referensi lain yang dibutuhan karena semua sudah dapat ditemukan di internet. dalam hal ini orang-orang menjadi malas bahkan menjadi antisosial.

2. Menjadi Konsumtif
Banyaknya iklan yang berseliweran di sebuah situs, dapat membuat sebagian orang tergiur akan barang yang mungkin sebenarnya tidak terlalu dibutuhan. Tetapi, para pembuat situs online shop ini tentu saja tidak lupa melakukan tipu daya trik promo agar para peselancar dunia maya ini tertarik hingga membeli barang tsb.

3. Penipuan semakin merajalela
Promo belanja atau mungkin kupon undian sekarang tidak hanya ditemukan di pusat perbelanjaan, melainkan internet itu sendiri. Para penjahat dunia maya ini memanfaatkan kesempatan untuk melakukan penipuan atas segala bentuk. Tidak hanya penipuan melalui promo, tetapi banyak terjadi kejahatan seperti mencuri data orang lain (hack).

4. Kejahatan dan kekerasan hingga kecanduan internet
Hal ini juga tak bisa terhindarkan karena perkembangan media baru yang dapat menemukan apapun yang kita cari. Sehingga manusia lebih cenderung unttuk beksplorasi dalam internet saja


5. Situs pornografi yang dengan mudah ditemukan.



CONTOH APLIKASI



Kegiatan saling mengirim pesan singkat secara langsung sangat popular dalam perkembangan New Media. Banyak aplikasi chatting atau messenger berbasis internet yang digunakan masyarakat. Aplikasi tersebut memudahkan dalam berkomunikasi secara cepat dengan berbagai fitur menarik. Kita tidak hanya dapat mengirim pesan teks, tapi juga dapat mengirim gambar, file, video, bahkan saling bertatap muka dengan fitur video call. Salah satu contoh aplikasi chatting atau messenger, yaitu: LINE. LINE merupakan aplikasi messenger yang sangat bagus dan perkembangannya juga sangat cepat. Banyak fitur-fitur yang tidak ada di aplikasi serupa yang lain tapi ada padanya. LINE sendiri dikembangkan oleh NAVER yaitu pengembang asal jepang, meupakan aplikasi messenger seperti BBM, whatsapp dan lain-lain.

Kelebihan LINE:

1. LINE memberikan layanan free call untuk dapat bertelepon gratis antar sesama pengguna LINE tanpa dipotong biaya pulsa, hanya menggunakan data internet.
2. Grup Messenger bisa sampai 100 anggota.
3. LINE mempunyai nomor telepon sebagai Account ID seperti Whatsapp tapi juga bisa mempunyai User ID untuk mempermudah orang meng-invite ID kita dan menyembunyikan nomor telepon kita jika itu privacy.
4. Selain itu LINE juga menyediakan Add friend melalui QR code dapat dibuat gratis melalui LINE, sesuatu yang jarang di aplikasi serupa.
5. Di LINE selain menyediakan emoticon dan autotext juga menambah tambahan baru yaitu Stickers, hampir serupa dengan emoticon tapi dengan expresi lebih banyak dan besar juga ringan.
6. LINE menyediakan fitur Block/Black List ID atau No HP yang tidak kita inginkan, dan juga menyedikan fitur keamanan password untuk menghindari orang lain membuka dan melihat isi percakapan kita.
7. LINE memungkinkan digunakan di OS Windows/MacOS, jd yang belum mempunyai Smartphone Ber OS IOS (Iphone) atau Android bisa Coba lewat PC.

Kekurangan LINE:

1. Koneksi Data dari LINE masih belum terlalu stabil, masih belum sebaik whatsapp dalam mengirim dan menerima data. 
2. Untuk fitur Call akan berjalan lancar jika jalur data minimal 3G/HSDPA.








Senin, 08 Juni 2015

REGRET (fanfiction)

Tittle : Regret | Genre : Angst, Ficlet, Familyship 
Rated : G | Length : Oneshot | Created by : Me 
Inspired by (The Light by The Ark)

 *** 


Pulang larut membuatku mau tak mau berjalan ke stasiun. Bus yang biasanya mengangkut ku kesana jelas sudah tidak beroperasi sejak 30 menit yang lalu. Untungnya jarak dari kantor sampai tempat itu tidaklah jauh. Ditambah banyaknya toko yang masih buka membuat perjalanan ini tidak terlalu melelahkan.

Kaki-kaki ku terus melangkah, mata ku juga terus dimanjakan oleh kerlap kerlip lampu kota yang indah. Namun tiba-tiba semua fokusku tertuju pada sebuah toko. Hanya toko yang memajang beberapa tas sekolah dietalasenya. Tentu saja aku tidak tertarik untuk membeli. Tapi tas-tas itu mengingatkan ku pada anak itu.

* * * * * 

#flashback. 

"Halla, ayo cepat! Apa kau tega membiarkan ibu mati kedinginan disi.." Kata-kataku terhenti begitu melihat Halla tengah berdiri didepan sebuah toko dengan mata berbinar-binar. Melihatnya seperti itu jelas ia menginginkan benda yang terpajang disana lebih dari apapun. Aku yang penasaran dengan benda itu pun berjalan ke tempat Halla berdiri. "Bisakah ibu membelikan tas itu untuk ku?" tanya gadis berambut panjang itu dengan fokus yang masih terarah pada benda didepannya. 

"Ayolah disini semakin dingin, apa kau tidak kedinginan?" Bisa kulihat reaksi Halla yang langsung memasang wajah cemberutnya begitu kalimat itu keluar dari mulutku. 

"Ibu pelit." Dengan cepat ia membalikan tubuhnya dan berjalan tanpa menunggu ku terlebih dahulu. Melihat tingkahnya yang agak kekanak-kanakan diusianya yang hampir 17 tahun, membuatku ingin menertawakannya. 

"Baik-baik akan ibu belikan. Tapi tunggu sampai ibu mendapatkan gaji, bagaimana?" Ucapku sembari menyusulnya. Halla yang semula hanya melihat ke depan langsung menatapku dengan senyum lebar diwajahnya.
"Ibu janjikan?"
"Tentu! Begitu gaji itu diterima akan ibu belikan tas itu." Mendengar itu Halla langsung menggandeng tanganku dengan manja. Aku sendiri hanya menggelengkan kepala menanggapi sikapnya. 

* * * 

Perlahan aku membuka kedua mataku. Begitu terkejutnya saat aku mendapati jarum pendek menunjuk angka 7. Dengan cepat aku bangun dari tempat tidurku dan bergegas menuju ruangan disebelah kiri kamarku. 

"Aku sudah siap bu." Aku menghela nafas lega saat mengetahui Halla yang sudah dengan seragam trainingnya duduk manis diruang makan. Aku tidak tau bagaimana jadinya jika anak itu belum bangun. Hari ini adalah hari karya wisatanya dan jika ia telat jelas ia tidak bisa mengikuti acara itu. 

"Kau sudah sarapan?" Gadis itu menggeleng. 
"Baiklah biar ibu siapkan sarapan...." 
"Tidak usah, lebih baik sekarang ibu bersiap-siap untuk mengantarku. Biar aku saja yang menyiapkan sarapan." Aku agak terkejut mendengar ucapannya. Tapi tentu saja aku menyetujuinya karna sekarang sudah tidak ada banyak waktu lagi.
"Tunggu ibu ya." Halla mengibas-ngibaskan tangannya kemudian tersenyum padaku.

 * * * 

"Ibu, kapan ibu akan membelikan tas itu untuk ku?" 
"Lusa, ibu akan membelikannya lusa." Tiba-tiba gadis itu meregangkan rangkulannya pada lenganku.
"Apa tidak bisa malam ini?" 
"Maafkan ibu ya." Lagi, Halla menunjukan wajah cemberutnya padaku. Aku tau betapa inginnya ia pada tas itu. Lagipula tas yang ia miliki sekarang sudah terlihat usang. Aku bisa saja membelikannya malam ini, tapi statusku yang hanya seorang single parent membuat semuanya terasa sulit. Berusaha membuatnya tersenyum, aku pun melakukan hal yang biasanya kami lakukan. Dengan kedua tangan, ku bentuk senyuman diwajahnya. Awalnya ia kesal tapi tak lama kemudian suara tawa pecah dan mengiringi perjalanan kami ke terminal.

#flashback end.

* * * * * 

Aku menggosokan kedua tanganku, berusaha melawan rasa dingin yang menyerang. Setelah berjalan dari kantor, akhirnya aku sampai stasiun. Melihat keadaan tempat ini yang mulai sepi pengunjung dan juga malam yang semakin larut membuatku yakin hanya sedikit kereta yang beroperasi. Sembari menunggu, aku membuka bingkisan besar yang ada disampingku. Tas itu. 

Aku membelinya. Entah dorongan apa yang membuatku akhirnya membeli tas itu. Aku tau, membelinya sekarang akan sia-sia. Tapi hati ku merasa tak tenang jika tidak membelinya. Aku menatap lamat barang itu. Hanya sebuah tas ransel berwarna ungu dengan desain sederhana yang bahkan harganya tidak sebanding dengan daging sapi import. Aku terus bertanya-bertanya, kenapa keinginan anak itu hanyalah benda seperti ini? Bukankah remaja seumurannya menginginkan benda-benda mewah seperti ponsel atau gadget lainnya? Kenapa anak itu membuatnya menjadi seorang ibu yang buruk? Yang tidak bisa memenuhi keinginan anaknya hanya untuk tas seperti ini. Aku pikir aku akan menangis, tapi tidak. Air mata ini tidak sebanding dengan rasa penyesalan yang aku miliki saat ini. Ya, penyesalan. Aku menyesal tidak membelikan barang ini malam itu juga. 

* * * * * 

#flashback.

"Apa kau yakin tidak ada barang yang tertinggal?" Anak itu menganggukan kepalanya mantap. 
"Bekal? Kau sudah membawanya kan?" 
"Iya ibu..." 
"Bagaimana dengan obat mu? Jangan sampai asma mu kambuh dan kau tidak membawa obat.." Kata-kata ku terhenti saat Halla dengan cepatnya membuka tasnya dan mengambil obat yang ku maksud. 

"Ibu, aku sudah membawa semua yang kubutuhkan jadi berhenti mengkhawatirkan ku karna aku bukan bocah SD lagi." Sekarang giliran ku yang memasang wajah cemberutku. Jelas saja mendengar itu membuatku agak sedikit kesal. Memang benar dia bukan bocah SD lagi, tapi apa salah mengkhawatirkan anak sendiri? 
"Wajahmu aneh bu.." 
"Kau ini.." Aku menjitak dahinya lembut dan respon dari anak itu hanya kekehan kecilnya. 

"Ah itu dia busnya." Aku menengok kearah ujung jalan dan tampaknya bus yang akan ditumpangi anak ku sudah tiba. Aku membantunya memakaikan tas yang sempat ia lepas kemudian dengan iseng merapihkan rambut panjangnya. 

"Jangan lupa untuk mengabari ibu jika kau sudah sampai disana, ok?"
"ok." Dengan cepat ia mencium pipi kananku kemudian berlari ke arah bus yang sudah tiba didepan terminal. Aku melihatnya beberapa kali menengok ke arah belakang. Ia tersenyum dengan bahagianya sembari melambaikan kedua tanganya padaku. Aku sendiri membalas lambaiannya dan ikut tersenyum. Tapi entah perasaan apa yang mengganjal seperti ingin sekali meneriaki anak itu untuk tidak pergi. Hanya saja tiba-tiba suara ini tidak ingin keluar dari mulutku.

#flashback end.

* * * * * 

Jam 6 pagi. Aku bangun lebih cepat dari biasanya. Sebenarnya hari ini bukanlah hari kerja melainkan akhir pekan. Tapi ada hal yang ingin sekali kulakukan. 

Dengan semangat aku menuju dapur rumahku, membuka kulkas yang ada diujung ruangan dan menyiapkan segala hal yang diperlukan. Bento, aku ingin sekali membuatnya. Makanan kesukaan Halla. Makanan yang gadis itu selalu bawa ketika ia ke sekolah. Makanan terakhir yang ku buatkan untuk dirinya.

Setelah semua yang kuperlukan telah siap, aku pun bergegas untuk membenahi diri. Ku pakai sebuah terusan dengan mantel karna saat ini cuaca sangat dingin. Tak lupa ku bawa tas yang semalam ku beli dan membawanya bersama bento yang ku buat.

Sejenak aku menghela nafasku. Biasanya rumah ini akan dipenuhi keributannya. Ia yang sibuk bersiap karna terlambat, ia yang sibuk karna ada barangnya yang hilang atau ia yang sibuk menggangguku membuat sarapan. Tapi yang ku dapati sekarang hanya kesunyian. Benar-benar sunyi seakan tak ada yang hidup dirumah ini. Sekilas ku tengok diriku pada pantulan cermin dan kemudian melakukan hal seperti biasanya. Membentuk senyuman diwajah dengan kedua tangan. 

* * * 

"Ibu datang berkunjung, halla." 

Sekarang disinilah aku. Di sebuah bukit pemakaman yang tak jauh dari kota. Aku berdiri didepan pusaran yang sejak sebulan lalu didiami oleh gadis itu. Ya, Halla. Anak itu. Ia mengalami musibah bersama teman-teman sekolahnya. Bus yang ia tumpangi oleng saat membawanya menuju tempat karya wisata. Sebenarnya ia bisa saja selamat. Tapi lamanya evakuasi membuat segalanya menjadi buruk. 

"Lihat, ibu membawa banyak barang kesini. Aku sengaja membeli lily karna kau bilang kau suka harumnya. Aku juga membawa bento kesukaanmu." Aku berusaha menahan tangisku saat meletakan barang-barang itu. Tapi tangis ku pecah saat aku meletakan barang yang terakhir. Tas itu. 

"M..maafkan ibu Halla, maafkan ibu. Ibu baru sempat membelikanmu tas ini. Maafkan ibu." Aku menangis sejadi-jadinya. Payah, padahal aku berusaha agar tetap tegar dihadapan makam anak ku. Tapi penyesalan ini benar-benar menyiksaku. Aku menyesal karna tidak menuruti permintaan terakhirnya. Aku menyesal tidak membelikannya barang itu. Aku menyesal tidak bisa menahannya untuk tidak pergi padahal aku ingin. Aku sangat menyesal. 

"Maafkan ibu karna menangis disini tapi kenapa kau tega sekali, hah? Ibu kesepian! Ayahmu sudah pergi terlebih dahulu dan kenapa sekarang kau menyusulnya? Kenapa kau tidak menemaniku lebih lama? Kenapa kau harus pergi diusia semuda ini?" Aku, menderita. Terkadang aku merasa tak ada lagi alasan ku untuk hidup. Ingin sekali aku mengakhiri semuanya. Tapi jika aku melakukannya akan membuatku menjadi sosok yang buruk. Dan aku tidak mau jika mereka yang disana (Halla dan suamiku) kecewa terhadapku.

Aku menyeka air mataku. Tak lupa membentuk senyuman diwajahku dengan kedua tangan. Ya, aku tidak boleh seperti ini. Aku harus semangat. Seperti yang anak itu selalu ucapkan ketika berdoa sebelum makan. 

"semoga ibu dan aku panjang umur juga selalu sehat." 

Aku berjanji Halla, aku akan melewati semua penderitaan ini. Aku akan menjaga diriku agar tetap sehat dan panjang umur. Maafkan aku nak, semoga kau dapat beristirahat dengan tenang disana, bersama ayahmu. Aku yakin biarpun hanya seorang disini tapi tentu kau akan terus bersama ibu kan? Dan juga, kelak kita akan bertemu lagi. 


'Don't shed tears in any situation. Each drop is too precious. 
Lean on me I'll hold your hand. Even if the world turns its back on us.' 
The Light by The Ark 


-END-

Sabtu, 25 April 2015

PETERPAN

Ku buka tumpukan lembaran yang telah usang
Sepintas ingatan itu kembali menghantui
Bayangan yang sudah lama tak ku ikuti
Kembali muncul dilayar memori

Perasaan itu
Nyatanya sama seperti terakhir kali
Membuatku ingin mencoba memanggil
Apa yang telah ku tinggalkan sebelumnya

Peterpan
Itulah gambaranku dulu
Kepada seorang pemilik langkah
Yang ku ikuti diam-diam
Kepada seorang pemilik bayangan cermin
Yang selalu memantulkan senyuman

Peterpan
Aku tahu kau hanyalah fiksi
Layaknya seseorang
Yang hanya bisa ku tulis lewat diary
Yang hanya bisa ku temui lewat delusi

Peterpan
Bisakah kau kembali?
Ke lahan fantasi bernama Neverland
Tetap bersama dengan peri kecil bernama Tinkerbel
Membentuk kembali sebuah kenangan
Dan mengakhiri cerita ini dengan akhir yang bahagia

Created by : Me
Inspired by : Peterpan - EXO