Minggu, 09 Oktober 2016

DESAIN PEMODELAN GRAFIK
KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS


DISUSUN OLEH :

RINTO IRAWAN (59414447)
GALUH ARUM SEKARINI (54414448)
RIDHO NASTAINULLAH (59414295)
AMANDA PUTRI NURABSHARINA (50414939)
KHAIRUL ARIFIN LUTHFI (55414842)

KELAS : 3IA07


TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017



I.        PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

v  Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
v  Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
v  Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
v  Desain dan Pemodelan Grafik
Desain dan Pemodelan Grafikadalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

II.        PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK

PRINSIP DESAIN GRAFIK

v  Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

v  Ritme(Rhythm)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

v  Penekanan (Pressing)
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

v  Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout  halaman.

v  Kesatuan (Unity)
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

v  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada  dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk  menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya  ditengarahi dengan emphasis.

UNSUR DESAIN GRAFIK

v  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

v  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.

b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

c.Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

v  Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

v  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

v  Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

v  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

III.        PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

IV.        SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah,  buku,  dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.

v  1851, The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

v  1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

v  1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´ .

v  1916, Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

v  1916, De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.

v  1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

v  1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

v  1928-1930, Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

v  1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

v  1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

v  1951, Helvetica
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.

v  1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.

v  1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

V.        PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN

v  Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

v  Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

VI.        BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

v  Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
v  Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

v  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur lingkungannya.

v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

v  Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

VII.        MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI BERBAGAI BIDANG

v  Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

v  Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

v  Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

v  Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

v  Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

v  Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

VIII.        PERALATAN DESAIN GRAFIS

Dalam memulai mendesain tentu saja kita membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Alat yang digunakan untuk membuat sebuah desain pun beragam. Ada alat untuk membuat sketsa (sketching) , software ataupun hadware pendukung yang akan mengoptimalkan hasil desain yang kita buat.Berikut ini alat-alat desain grafis :

1. Peralatan Untuk Membuat Sketsa (Sketching)

Dalam membuat desain, harusnya kita terlebihdulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa sangatlah penting. Peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya ini tergantung selera dan desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan wajib juga. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada anda. Namun berikut adalah beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk sketching :
Ø Pensil Clutch (pensil biasa) dan pensil mekanik
Ø Kertas Gambar
Ø Drawing Pen
Ø Spidol
Ø Penggaris
Ø Penghapus

2. Hardware
Dalam merubah desain tangan menjadi desain grafis tentu saja kita menggukan hardware. entah itu hardware wajib maupun hanya sebatas pendukung untuk memaksimalkan hasil kerja kita. Berikut ini adalah hardawe yang dibutuhkann untuk desain grafis.

v  Komputer/ laptop
Gausah ditanya lagi, namanya juga desain grafis yang pastinya kita butuh komputer. Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil desain yang anda buat sangat baik. Perhatikan RAMnya. karena ada beberapa software desain yang tidak mendukung RAM kecil. bila ramnya kecil 1GB atau 2GB misalnya. Prosses desain juga bakal lemot. Malah bikin stress diri sendiri. Selain itu, pastikan juga adanya CD-Room atau DVD-Room.

v  Drawing Tablet
Harware ini adalah hardware khusus untuk membuat gambar. Mempermudah kita untuk membuat gambar. Dengan adanya hardware ini kita gaperlu repot-repot scan gambar. atau kita bisa membuat sketsa langsung di komputer.

3. Software
Desain Grafis itu terdiri dari beragam jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita perlu tahu kita akan membuat apa. Entah itu hanya gambar, Video animasi, Web desain atau Karakter 3D.Beberapa Software yang digunakan dalam Desain Grafis

Ø  Desktop publishing
·   Adobe Photoshop
·   Adobe Illustrator
·   Adobe Indesign
·   Coreldraw
·   GIMP
·   Inkscape
·   Adobe Freehand
·   Adobe image ready
·   CorelDraw

Ø  Webdesign
·   Adobe Dreamweaver
·   Microsoft Frontpage
·   Notepad
·   Adobe Photoshop

Ø  Audiovisual
·   Adobe After Effect
·   Adobe Premier
·   Final Cut
·   Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
·   Ulead Video Studio
·   Magic Movie Edit Pro
·   Power Director

Ø  Rendering 3 Dimensi
·         3D StudioMax
·         Maya
·         AutoCad
·         Google SketchUp
·         Light Wave
·         Blender
·         Softimage

IX.        LINGKUP KERJA DAN TUGAS DESAINER GRAFIS

Desain grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulaidari seni, komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Aspek seni rupamisalnya, harus mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi,warna, layout, tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi sepertireproduksi grafika, fotografi dan komputer.

Desain grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas. Area kerjakreatif desain grafis di antaranya: desain poster, brosur, desain kartu nama,kop surat, amplop, map, bolpoin, pensil. Profil usaha, corporate identityyang terdiri dari logo dan trade mark beserta aplikasi penerapannya.Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah, papannama, dan papan infografis seperti chart, diagram, statistik, denah lokasi.Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam desain percetakan darimulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Desain perwajahan buku, koran,tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD. Desainkalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain pin up, cocard,sticker, id card, undangan, kartu ucapan, desain tiket, karcis, sertifikat,ijazah, desain tipografi, ilustrasi, dan komik.

Perkembangan desain grafis pada saat ini terkait dengan wilayahkerjanya tidak lagi hanya dibutuhkan pada industri cetak dan periklanansaja, melainkan lebih luas lagi ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis antara lain:

1.    Advertising (desain grafis untuk periklanan)
2.    Web Design ( desain tampilan website)
3.    Movie Production (desain movie title, motion graphic)
4.    Game Design (desain tampilan game, desain karakter)
5.    Printing Industry (desain label, packaging)
6.    Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid)
7.    Book Design (desain cover, layout isi buku)
8.    Information Design (sign system, desain peta/denah)
9.    Branding Company (logo, brand/trade mark)
10. Type Design (desain huruf/tipografi, eksperimen tipografi)

X.        TUGAS DESAINER GRAFIS

Tahapan kinerja desain grafis adalah dimulai dari adanya suatu kasus,kemudian permasalahan tersebut diidentifikasi, mengumpulkan data,menemukan ide dan gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaanelemen desain, layout dan proses teknis, akhirnya tercipta karya desaingrafis yang sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan. Rumusan kinerjadesain grafis dilakukan sebagai upaya pemecahan masalah yang selaluberorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah sebagai bentuk perancangan dua dimensional dengan mendayagunakan elemen-elemen desain seperti garis, warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegangpada kaidah dan prinsip desain seperti komposisi, harmony, balance, danunity.

Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecahmasalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual.Ada sebuah mitos yang mengatakan bahwa seorang desainer grafis adalah seorang jagoan yang mampu “menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam membuat ilustrasi dengan pensil,rapido, tinta, cat poster, airbrush, tetapi lebih dari itu yang paling hakikiadalah bahwa seorang desainer grafis adalah seorang perancang,pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer grafis memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal menjadi komunikasi visual agar sebuah pesan dapat dengan mudah diterima konsumen denganpencitraan yang baik.

Seorang desainer grafis dalam merancang karyanya seringkalimenemukan kendala atas justifikasi desain yang dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi ‘enak dilihat’. Dari sisi pelaku bisnismengalami kesulitan untuk mengetahui kapan sebuah desain akan dianggap selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada yang begitu sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula desain yang mudahdicerna, bahkan banyak juga desain yang terkesan tidak sesuai dengan apayang dikomunikasikan.

Untuk menghasilkan sebuah desain grafis yang baik, seorang desainergrafis harus memahami konsep dan strategi promosi dalam proses perancangan karya desain grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4Wdan 2H (Rhenald Kasali, 2007:24), yaitu:
1.    What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk ataupesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai apa.
2.  Who (segmen konsumen), siapa yang cocok dijadikansasaran pasar dilihat dari segi demografi dan psikografi.
3.    How (kreativitas), bagaimana membujuk calon pembeli agartertarik, menyukai, dan loyal.
4.    Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah atau pasaryang perlu digarap, serta media dan kegiatan apa yang cocok
5.    untuk daerah pasar tersebut.
6.    When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut dilaksanakandan akan memerlukan waktu berapa lama.
7.    How much (anggaran), seberapa jauh intensitas kampanye atau berapa banyak dana yang tersedia untuk membiayaiperiklanan tersebut.

Dari 4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya sebuahtampilan desain grafis akan mampu mempengaruhi orang lain karena prinsip-prinsiptersebut telah diterapkan, maka pendekatan desain grafis akan lebihmenyentuh motif yang menggerakkan atau mendorong perilaku konsumenuntuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan dalam sebuah karyadesain grafis.

Desainer Grafis harus mampu menentukan strategi dalam desain yang diperlukan sebagai upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer grafis perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal pemahaman produk atau jasa yang akan dikomunikasikan, memahami proseskerja perancangan dan produksi sampai pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta tajam sasaran, sehingga dapat disimpulkan bentukpendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya menyusun strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan memaksimalkan tata kerja pengumpulan data, menganalisa dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yangterkait sehingga pesan menjadi atraktif, kreatif, dan istimewa.

Menjadi seorang desainer grafis memang tidak mudah, karena tugas-tugas yang menyertai cenderung kompleks. Tuntutan desainer grafis yangpaling utama adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang,hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai dengan konteksnya.Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog yang bermuara pada eksekusi desain grafis sesuai dengan kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai usulan pemecahan masalah atau ide.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

[4] http://moncy-art.blogspot.co.id/2013/03/alat-alat-desain-grafis.html
[5] Angkowo, Robertus & A. Kosasih. (2007), Optimalisasi Media Pembelajaran,PT Gramedia, Jakarta.
[6] Arnston, Amy E. 2007), Graphic Design: Basics, Thomson Wadswords,United States of America
[7] Effendy, Onong Uchjana. (2005), Ilmu Komunikasi , Teori dan Praktek, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung.
[8] Feldman, Edmund Burke, (1987), Varieties of Visual Experience, PrenticeHall, Inc., Englewood Cliffs, N.J..
[9] Freddy Adiono Basuki. (2000), Komunikasi Grafis untuk Sekolah MenengahKejuruan Bidang Keahlian Seni Rupa dan Kriya, Penerbit Pusat
[10] Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.
[11] Hakim, Budiman. (2006). Lanturan Tapi Relevan, Galang Press, Yogyakarta.
[12] _____________. (2007). Ngobrolin Iklan, Yuk! Galang Press, Yogyakarta.
[13] Hill, Will. (2005), The Complete Typographer: A Manual for Designing withType, Page One Publishing Private Limited, Singapore.
[14] Kasali, Rhenald. (2007), Manajemen Periklanan, Pustaka Utama Grafiti,Jakarta.
[15] Lee, Monle& Carla Johnson. (2007), Prinsip-prinsip Pokok Periklanan dalamPerspektif Global, Kencana , Jakarta.
[16] Lindstrom, Martin & Patricia B. Seybold. (2005), Brand Child: MenancapkanMerek ke dalam benak ABG/dan Mengikat Mereka Menjadi PelangganLoyal, Penerbit PPM., Jakarta.
[17] M. Suyanto. (2004), Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Andi,Yogyakarta.
[18] _________. (2006). Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia. Andi,Yogyakarta.
[19] Preble, Duane and Sarah. (1985), Artforms, Harper and Row Publishers, Inc.,

New York.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar