DESAIN PEMODELAN GRAFIK
KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS
DISUSUN
OLEH :
RINTO
IRAWAN (59414447)
GALUH
ARUM SEKARINI (54414448)
RIDHO
NASTAINULLAH (59414295)
AMANDA PUTRI
NURABSHARINA (50414939)
KHAIRUL
ARIFIN LUTHFI (55414842)
KELAS
: 3IA07
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017
I.
PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
v Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda,
"desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda
nyata.
v
Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau
rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek.
Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses
desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya
menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta
animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
v
Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu
garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk
huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan
citra.
v
Desain dan Pemodelan Grafik
Desain dan
Pemodelan Grafikadalah
suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer)
yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui
aplikasi komputer.
II.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK
PRINSIP DESAIN GRAFIK
v
Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang
sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang
bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah
ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis.
Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan
simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan
dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna,
nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
v
Ritme(Rhythm)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh
elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur
serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran,
posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam
sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan
santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan
nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
v
Penekanan (Pressing)
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol
atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus
untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak
titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus
akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
v
Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi
ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
v Kesatuan (Unity)
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan
mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis,
dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat
serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi
warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman)
untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
v Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan
salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain.
Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur
sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan
emphasis.
UNSUR DESAIN GRAFIK
v
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur
dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
v
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain
komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
c.Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti
gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
v
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak)
dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
v
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi
efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang
Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda
tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
v
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
v Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor,
TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive
color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan
benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan
unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan.
Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda
membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
III.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA
Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’).
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
IV. SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada awalnya diterapkan untuk
media-media seperti majalah, buku, dan brosur. Seiring
dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain.
v
1851,
The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri
serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam
bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga
dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
v
1892, Aristide
Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris
pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois
Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya
peleburan industri dan seni.
v
1910,
Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan
industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan
modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan
´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´ .
v
1916,
Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan
bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan
penolakan terhadap hukum keindahan.
v
1916,
De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang
dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van
Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
v
1918,
Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow
pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk
menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh
pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif
berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
v
1919,
Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di
bawah arahan arsitek terkenal Walter
Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933,
Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama,
dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
v
1928-1930,
Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif
dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
v
1931,
Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan
peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931.
Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik.
Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari
bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di
mana harus berganti kereta.
v
1950s,
International Style
International atau Swiss style didasarkan
pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip
matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.
v
1951,
Helvetica
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling
populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak
masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.
v
1960s,
Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti
musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan
kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang
sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
v
1984,
Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah
publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi
perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini
juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
V.
PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN
v
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk
menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama,
nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa
lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak
sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan
pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial
pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
v
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya,
terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan
rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
VI.
BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
v
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja
untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai
Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang
teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu
sistem interaksi mausia-komputer.
v
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
v
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi
melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
v
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan
dengan studi dari pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur
lingkungannya.
v
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan
dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini
dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi
dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,
interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok
penulis, dan lain-lain.
v
Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan
tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
VII.
MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI BERBAGAI BIDANG
v
Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan
sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah
dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu
lalu lintas, dan lain sebagainya.
v
Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat
bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti
televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau
desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
v
Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat
desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada
candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan
grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni
dalam budaya tersebut.
v
Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik
sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen
mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain
sebagainya.
v
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan
untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya
digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan
lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.
Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
v
Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam
komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk
menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout
media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain
sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
VIII.
PERALATAN DESAIN GRAFIS
Dalam
memulai mendesain tentu saja kita membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat
tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Alat yang digunakan
untuk membuat sebuah desain pun beragam. Ada alat untuk membuat sketsa
(sketching) , software ataupun hadware pendukung yang akan mengoptimalkan hasil
desain yang kita buat.Berikut ini alat-alat desain grafis :
1. Peralatan Untuk
Membuat Sketsa (Sketching)
Dalam
membuat desain, harusnya kita terlebihdulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa
sangatlah penting. Peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat sketsa?
Sebenarnya ini tergantung selera dan desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini
bukan peralatan wajib juga. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada
anda. Namun berikut adalah beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk
sketching :
Ø Pensil Clutch (pensil biasa) dan pensil mekanik
Ø Kertas Gambar
Ø Drawing Pen
Ø Spidol
Ø Penggaris
Ø Penghapus
2. Hardware
Dalam
merubah desain tangan menjadi desain grafis tentu saja kita menggukan hardware.
entah itu hardware wajib maupun hanya sebatas pendukung untuk memaksimalkan
hasil kerja kita. Berikut ini adalah hardawe yang dibutuhkann untuk desain
grafis.
v Komputer/
laptop
Gausah
ditanya lagi, namanya juga desain grafis yang pastinya kita butuh komputer.
Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil desain yang anda buat
sangat baik. Perhatikan RAMnya. karena ada beberapa software desain yang tidak
mendukung RAM kecil. bila ramnya kecil 1GB atau 2GB misalnya. Prosses desain
juga bakal lemot. Malah bikin stress diri sendiri. Selain itu, pastikan juga
adanya CD-Room atau DVD-Room.
v Drawing
Tablet
Harware
ini adalah hardware khusus untuk membuat gambar. Mempermudah kita untuk membuat
gambar. Dengan adanya hardware ini kita gaperlu repot-repot scan gambar. atau
kita bisa membuat sketsa langsung di komputer.
3. Software
Desain
Grafis itu terdiri dari beragam jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita
perlu tahu kita akan membuat apa. Entah itu hanya gambar, Video animasi, Web
desain atau Karakter 3D.Beberapa Software yang digunakan dalam Desain Grafis
Ø Desktop publishing
· Adobe Photoshop
· Adobe Illustrator
· Adobe Indesign
· Coreldraw
· GIMP
· Inkscape
· Adobe Freehand
· Adobe image ready
· CorelDraw
Ø Webdesign
· Adobe Dreamweaver
· Microsoft Frontpage
· Notepad
· Adobe Photoshop
Ø Audiovisual
· Adobe After Effect
· Adobe Premier
· Final Cut
· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
· Ulead Video Studio
· Magic Movie Edit Pro
· Power Director
Ø Rendering 3 Dimensi
·
3D
StudioMax
·
Maya
·
AutoCad
·
Google
SketchUp
·
Light
Wave
·
Blender
·
Softimage
IX.
LINGKUP KERJA DAN TUGAS DESAINER GRAFIS
Desain
grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulaidari seni,
komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Aspek seni rupamisalnya, harus
mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi,warna, layout,
tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi sepertireproduksi
grafika, fotografi dan komputer.
Desain
grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas. Area kerjakreatif desain
grafis di antaranya: desain poster, brosur, desain kartu nama,kop surat,
amplop, map, bolpoin, pensil. Profil usaha, corporate identityyang
terdiri dari logo dan trade mark beserta aplikasi penerapannya.Desain
grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah, papannama,
dan papan infografis seperti chart, diagram, statistik, denah
lokasi.Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam desain percetakan
darimulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Desain perwajahan buku,
koran,tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD.
Desainkalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain pin
up, cocard,sticker, id card, undangan, kartu ucapan,
desain tiket, karcis, sertifikat,ijazah, desain tipografi, ilustrasi, dan
komik.
Perkembangan
desain grafis pada saat ini terkait dengan wilayahkerjanya tidak lagi hanya
dibutuhkan pada industri cetak dan periklanansaja, melainkan lebih luas lagi
ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis antara
lain:
1. Advertising (desain
grafis untuk periklanan)
2. Web Design (
desain tampilan website)
3. Movie Production (desain movie title, motion graphic)
4. Game Design (desain
tampilan game, desain karakter)
5. Printing Industry (desain label, packaging)
6. Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid)
7. Book Design (desain
cover, layout isi buku)
8. Information Design (sign system, desain peta/denah)
9. Branding Company (logo, brand/trade mark)
10. Type Design (desain
huruf/tipografi, eksperimen tipografi)
X.
TUGAS DESAINER GRAFIS
Tahapan
kinerja desain grafis adalah dimulai dari adanya suatu kasus,kemudian
permasalahan tersebut diidentifikasi, mengumpulkan data,menemukan ide dan
gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaanelemen desain, layout dan proses
teknis, akhirnya tercipta karya desaingrafis yang sesuai dengan kebutuhan yang
diharapkan. Rumusan kinerjadesain grafis dilakukan sebagai upaya pemecahan
masalah yang selaluberorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah sebagai
bentuk perancangan dua dimensional dengan mendayagunakan elemen-elemen desain
seperti garis, warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegangpada kaidah dan
prinsip desain seperti komposisi, harmony, balance, danunity.
Tugas
utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecahmasalah (problem solver)
untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual.Ada sebuah mitos yang mengatakan
bahwa seorang desainer grafis adalah seorang jagoan yang mampu “menyetir”
komputer grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam membuat
ilustrasi dengan pensil,rapido, tinta, cat poster, airbrush, tetapi
lebih dari itu yang paling hakikiadalah bahwa seorang desainer grafis adalah
seorang perancang,pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer grafis
memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal menjadi komunikasi visual
agar sebuah pesan dapat dengan mudah diterima konsumen denganpencitraan yang
baik.
Seorang
desainer grafis dalam merancang karyanya seringkalimenemukan kendala atas
justifikasi desain yang dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi
‘enak dilihat’. Dari sisi pelaku bisnismengalami kesulitan untuk mengetahui
kapan sebuah desain akan dianggap selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada
yang begitu sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula desain
yang mudahdicerna, bahkan banyak juga desain yang terkesan tidak sesuai dengan
apayang dikomunikasikan.
Untuk
menghasilkan sebuah desain grafis yang baik, seorang desainergrafis harus
memahami konsep dan strategi promosi dalam proses perancangan karya desain
grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4Wdan 2H (Rhenald Kasali, 2007:24),
yaitu:
1.
What (positioning), apa yang ditawarkan dari
produk ataupesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai apa.
2. Who (segmen konsumen), siapa yang cocok
dijadikansasaran pasar dilihat dari segi demografi dan psikografi.
3.
How (kreativitas), bagaimana membujuk calon pembeli
agartertarik, menyukai, dan loyal.
4.
Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah atau
pasaryang perlu digarap, serta media dan kegiatan apa yang cocok
5.
untuk daerah pasar tersebut.
6.
When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut
dilaksanakandan akan memerlukan waktu berapa lama.
7.
How much (anggaran), seberapa jauh intensitas kampanye atau
berapa banyak dana yang tersedia untuk membiayaiperiklanan tersebut.
Dari
4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya sebuahtampilan desain grafis
akan mampu mempengaruhi orang lain karena prinsip-prinsiptersebut telah diterapkan, maka
pendekatan desain grafis akan lebihmenyentuh motif yang menggerakkan atau
mendorong perilaku konsumenuntuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan
dalam sebuah karyadesain grafis.
Desainer
Grafis harus mampu menentukan strategi dalam desain yang diperlukan sebagai
upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer grafis
perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal pemahaman produk atau jasa
yang akan dikomunikasikan, memahami proseskerja perancangan dan produksi sampai
pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta tajam sasaran, sehingga dapat
disimpulkan bentukpendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya menyusun
strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan memaksimalkan tata kerja
pengumpulan data, menganalisa dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan
serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yangterkait sehingga pesan
menjadi atraktif, kreatif, dan istimewa.
Menjadi
seorang desainer grafis memang tidak mudah, karena tugas-tugas yang menyertai
cenderung kompleks. Tuntutan desainer grafis yangpaling utama adalah memiliki
kemampuan mengidentifikasi, merancang,hingga akhirnya memilih simbol atau tanda
yang sesuai dengan konteksnya.Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam
arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog yang bermuara pada
eksekusi desain grafis sesuai dengan kebutuhan antara satu pihak dengan pihak
lain sebagai usulan pemecahan masalah atau ide.
DAFTAR PUSTAKA
[4] http://moncy-art.blogspot.co.id/2013/03/alat-alat-desain-grafis.html
[5] Angkowo, Robertus & A. Kosasih. (2007), Optimalisasi
Media Pembelajaran,PT Gramedia, Jakarta.
[6] Arnston, Amy E. 2007), Graphic Design: Basics,
Thomson Wadswords,United States of America
[7] Effendy, Onong Uchjana. (2005), Ilmu
Komunikasi , Teori dan Praktek, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung.
[8] Feldman, Edmund Burke, (1987), Varieties of
Visual Experience, PrenticeHall, Inc., Englewood Cliffs, N.J..
[9] Freddy Adiono Basuki. (2000), Komunikasi
Grafis untuk Sekolah MenengahKejuruan Bidang Keahlian Seni Rupa dan Kriya, Penerbit
Pusat
[10] Pembukuan Departemen Pendidikan
Nasional, Jakarta.
[11] Hakim, Budiman. (2006). Lanturan
Tapi Relevan, Galang Press, Yogyakarta.
[12] _____________. (2007). Ngobrolin
Iklan, Yuk! Galang Press, Yogyakarta.
[13] Hill, Will. (2005), The
Complete Typographer: A Manual for Designing withType, Page One Publishing
Private Limited, Singapore.
[14] Kasali, Rhenald. (2007), Manajemen
Periklanan, Pustaka Utama Grafiti,Jakarta.
[15] Lee, Monle& Carla Johnson.
(2007), Prinsip-prinsip Pokok Periklanan dalamPerspektif Global, Kencana
, Jakarta.
[16] Lindstrom, Martin & Patricia
B. Seybold. (2005), Brand Child: MenancapkanMerek ke dalam benak ABG/dan Mengikat
Mereka Menjadi PelangganLoyal, Penerbit PPM., Jakarta.
[17] M. Suyanto. (2004), Aplikasi
Desain Grafis untuk Periklanan. Andi,Yogyakarta.
[18] _________. (2006). Strategi
Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia. Andi,Yogyakarta.
[19] Preble, Duane and Sarah. (1985), Artforms,
Harper and Row Publishers, Inc.,
New York.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar